グループでアイデアの数を出すためのブレインストーミングのルールと秘訣とコツについて参考になるページがありましたので、ご紹介をします。

ブレストハック(4つのルールと7つの秘訣と8つのコツ)

http://www.projectdd.jp/2008/10/brainstorming.html

 

7つの秘訣の出典は、こちらの書籍です。
IDEOの紹介はゼミの中でやろうかと思っています。

 

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5/26(土)のアンケートで、HTML5 canvas の描画についてよく分からないというのがありました。

オンラインで参考になりそうなのは下記です。

HTML5.jp canvasリファレンス

http://www.html5.jp/canvas/index.html

描画についてはサンプル等を真似する事から始めて試行錯誤を自分でやってみてください。

時間を取って「教える」事もできますが、現実プロとしてやっていくつもりであれば(ゲーム業界に限らず)自分で調べる、が基本です。

先輩からは、ググれば?って言われるだけだと思いますよ。

# 聞けるのは社内でしか通用しない(社内秘の情報、社内でしか使われないツール等)の情報だけ。HTML5 + JavaScript はオープンな技術ですから外にいくらでも転がっています。

この本がよさそう、というのがあれば図書館に積極的にリクエストを出して下さい。

大抵購入してもらえるはずです。

英語の書籍が多いですが、HTML5+JavaScriptについてはリファレンス的な書籍は中村研究室にも一部あります(中村の個人所有)。

そのうち蔵書のリストもこのページで更新します。

 

 

プロジェクト(主に複数人で特定の目標のためにチームで取り組む事)においては、多くの場合はプロジェクトにかかる期間は決まっているか、決まっていなければいつまでに何ができるかを見積もらなければなりません。

一つの大きなプロジェクト、例えばゲーム商品を開発し発売するまでには沢山の細かい仕事(タスク)がありますが、あるタスクが完了しないと次のタスクが出来ない、という事があります。

例えばですが、レースゲームを作るとして、コースのデータを作るという工程のためには、それ以前に、コースに使えるポリゴンの数の見積もりが終わっていないとダメですし、どのようなコースを作るのかが決まっていないといけません。

つまりタスクには依存関係がある(特定のタスクが終わらないと他の複数のタスクが始められない)があります。これにより作業順番が決まります。

また、同じタスクを「誰が」やるかという情報も大切です。

ゲームにおいては、その作業を慣れている人がやれば早く終わりますが、一度もやった事がない場合は、習熟作業等も見越してタスクのスケジュールを決める必要があります。

特に大規模なプロジェクトになればなるほど、ガントチャート等による工程管理が必要になってきます。

ガントチャートの事例は、Wikipedia にあるのでそちらを見て下さい。

http://ja.wikipedia.org/wiki/ガントチャート

引用:東海原発の廃止・解体工程

http://ja.wikipedia.org/wiki/ファイル:Tokai_Hairo.jpg

 

「ミドルウェア」という言葉について質問があったので回答します。

ミドルウェアはゲーム開発におけるライブラリ(ゼロから組まなくてもあらかじめ準備されていてプログラムから使う事ができる)の一種です。

ゲームにおける代表的なミドルウェアは、例えばCRI・ミドルウェアという会社が出しているサウンドデータを圧縮、利用時に素早く再生するもの、動画再生などのミドルウェアがあります。

CRI・ミドルウェアのページ
http://www.cri-mw.co.jp/

それから複数のプラットフォーム間の差異を吸収する(例えば3Dの表示関連はプラットフォームによって使い方が異なるが、ミドルウェア(中間にあるソフトウェア)を使う事で複数のプラットフォームで動作するプログラムを書きやすくするような事が可能です。

ゲーム業界に限らず、もともとのOSやメーカーが提供するSDK(Software Development Kit=ソフト開発キット)では不十分だけど、どのアプリケーションでも共通に使う少し複雑目のライブラリの集合の事を一般にミドルウェアと呼ぶという認識でいます。一つのアプリケーションのみでしか使われない専用のライブラリの事はミドルウェアとは一般的には呼ばれず、多くの場合、汎用的に使われる事を前提にしている事が多いです。

Wikipedia の「ミドルウェア」の項目も参照してください。

 

 

ゲームクリエイター特訓(6/2)にて分からない事として質問があったので回答します。

Q. プロジェクトの設計段階で発生するミスの原因にはどのようなものがありますか?

設計時に見誤ってしまい、結果的に大きな問題になる事で比較的ゲーム特有の事の一つは、「ハードウェア(あるいはゲームエンジン等)の性能の見誤り」にあります。

ゲーム業界では比較的頻繁に新しいハードウェア(プラットフォーム, ex.PS3,XBOX360, PSVita…)が出ますが、その初期の頃には実際にはどのくらいの処理ができるのかが見えにくいケースがあります。

特に新型ハードで性能が高い、と言われているものでハード発売同時や時間を置かないで発売するものに関しては、どれくらいの性能(ex. 描画速度、処理速度等)を見込めばよいか見込みにくく、高めに見積もってしまった場合、後から設計通りに動かない事はしばしばあります。

話はちょっと違いますが、開発途中で周辺の状況が変化して企画そのものの見直しが入り、設計を大幅に見直しする必要が出てくる場合もあります。

後に大きな問題の原因になるのはその意味では「ガチガチの」ゆとりのない設計をする事が一つです。作業工程も、ハードの性能の見極めも若干ゆとりがある程度を最初に見込んで計画するほうが後にうまくいく、というケースが多いと個人的には思います。

 

 

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